home login search menu close-circle arrow-dropdown-up arrow-dropdown arrow-down arrow-up close hide show info jump-link play tip external fullscreen share view arrow-cta arrow-button button-dropdown button-download facebook youtube twitter tumblr pinterest instagram googleplus linkedin email blog lock pencil alert download check comments image-carousel-arrow-right show-thick image-carousel-arrow-left user-profile file-upload-drag return cta-go-arrow-circle circle circle-o circle-o-thin square square-o square-o-thin triangle triangle-o triangle-o-thin square-rounded square-rounded-o square-rounded-o-thin cta-go-arrow alert-exclamation close-thick hide-thick education-students globe-international cloud sign-in sign-out target-audience class-materials filter description key-learning pdf-file ppt-file zip-file plus-thick three-circle-triangle transcript-outline

Keyboard ALT + g to toggle grid overlay

Mapy UV, wektory normalne i kolorowanie według wierzchołków

Twórz i edytuj mapy UV, wektory normalne i kolorowanie według wierzchołków dzięki usprawnionemu procesowi twórczego teksturowania. Renderowanie 3D (programowe, interaktywne lub w grze) wymaga dodatkowych danych. Przy używaniu wielu zestawów map UV obsługiwane są osobne współrzędne tekstur dla poszczególnych kanałów tekstur. Używaj pojedynczej siatki do reprezentowania wielu obiektów z zestawami UV dla poszczególnych wystąpień. Przy projektowaniu gier szczególnie cenne są możliwości stosowania wielu zestawów animowanego kolorowania wierzchołków, wstępnego oświetlenia, wektorów normalnych definiowanych przez użytkownika i funkcji generowania map wektorów normalnych.

Usprawniony proces twórczego teksturowania